終わってみればまあ嵐のようなイベントだったなあ。 3/10 追記
今週は某学会で西のほうに行っていました。長すぎる...。
[ダイスシューター] ユウリ
3/7の公式Xにて
【スキルの上方調整について】(1/2)
— ティンクルスターナイツ公式 (@starknights_PR) 2024年3月7日
星騎士[ダイスシューター] ユウリのスキルについて
本来の強さや魅力を表現するため、上方調整を実施いたします。
調整対応は3/8(金)を予定しております。
ご報告が遅くなり、また調整でご迷惑をおかけし申し訳ございません。#クルスタ
とあるように、スキルの上方修正がなされるとのこと。
EX1
- 敵単体のEXゲージを50吸収し、その内100%を回復
- 魔族の味方のATKを自身の基礎ATK×1.6アップ(30CT)
- 味方全体のノーツを1~3前方移動
スキル再使用時間12CT
まず攻撃スキルではないためRush稼ぎやスタンゲージ削りはできない。現状敵のEXゲージを下げる効果は(裏フィーニスの塔でもない限り)あまり恩恵が無いが、Lv10まで強化すれば条件次第で実質コスト50~40で使える点は魅力。味方全体ノーツを1~3前方移動は横並びを維持したい場合もあるため、ここは賛否の別れどころ。
上方修正により倍率が1.6に変更。
なぜ上方修正?
上方修正の対象となったのはATKアップ効果の倍率と、スキル再使用時間。
まずATKステは☆5のLv100かつ親愛度Lv30で1430。
だいたい0.56倍すると☆3の同条件と同じ数値になるので、計算すれば1430*0.56=800.8となる。上記はとりあえず☆3のステータス実測。
ちなみに☆4まで上げてもATKステは1087。☆5のATKを0.76倍すればだいたい同じ値が出る。
スキル中にもある基礎ATKとは、基本ステータスに武器(得意武器補正含む)と装飾品の数値を加えた値が基礎ATKを指し、防具のATK◯◯%上昇などは基礎ATKではなくバフに当たる。従って、ひとまずEX上昇は抜きにして得意武器(打撃)の648と、装飾品の432をあわせて、
限界突破 | 素ATKステ | 装備込ATK値 | ×2.4倍 |
---|---|---|---|
☆3 | 801 | 1881 | 4514 |
☆4 | 1087 | 2167 | 5201 |
☆5 | 1430 | 2510 | 7532 |
となる。装飾品も完凸として、ATKアップの倍率は1.252.4であるため、バフ効果は表の一番右が該当する。さて、問題はこのATKバフが計算上どこに入るのかという話になるが、結論から言えばATK◯◯%系のバフが掛かった後の数値に加算される形となる。
ATKタイプのアタッカーが☆3装備込でATK3300程度と考えれば、☆3ユウリのEX1では2352の加算なので実質70%程度のATKバフと同等となる。こう考えると、EXゲージ消費量に対するATKバフ効果としてはそこまで悪くない。特に基礎ATKが低いSPDタイプと相性が良いのは公式の説明通り。逆にコレが上方修正されてしまうとなると、いじる数値を間違えればとんでもないインフレを引き起こす可能性もあって少し怖い。
上方修正により魔族の☆3ATKタイプアタッカーに対して実質130~140%のATKバフを実質EXゲージ消費50で掛けられるようになった。低消費でこれだけの効果となれば、魔族パーティではぜひ欲しい存在。
魔族パで使うのであればクラウディアを筆頭に、CTバフをトリシャに、ノックバックをルルカに任せ、攻撃から回復まで幅広い水属性(プリムラとかエスメラルダとか)を状況に応じて使い分けると良さそう? ノックバックの必要がなければ火属性はキサナを入れてもいいかも。
EX2
- 敵全体に200%のダメージ
- 100%の確率で麻痺を付与(4CT)
- ランダムな敵3体を100%の確率で強制スタン(4CT)
- 自身の右1レーンにいる味方ノーツを7前方移動
EX1の効果を最大限まで引き出し、さらにEX2も、となると育成に要求されるリソースが重いのが難点。特にSupタイプはLv1の親愛度Lv0でも活躍できるのが魅力なので、きっちり育てきる必要があるのもほんの少しのマイナスポイント。
装飾品
- ATK432
- EX上昇30
- EX1のATKアップの倍率が0.8アップ
- EX2のダメージが100%アップ
倍率は上方修正予定。どうせならATK720にするべきだったのでは。裏フィーニスの塔をやっていても思ったけど、よほど考え抜かれた編成でもない限り器用貧乏は必要ない。
上方修正でEX1の倍率が0.8増加。
裏フィーニスの塔 終わり
あっけなくイベント一覧からも消えちゃって、嵐のような存在だった。高難易度とは何かというのも考えさせられたし、1回目にしては上々だったのではないかなと。
良かった点は1点のみで、どうやったらクリアできるか試行錯誤するゲーム性はクルスタの中では新鮮で面白かったと思う。何もギミックのないイベント群はATKバフを入れて高火力を叩き込むだけの作業であって、そこにゲーム性はもはや存在していない。もちろん1個1個にギミックなんて入れていられないのは察するところではあるのだが、裏フィーニスの塔以外では、クルスタというゲームを全く活かせていないと感じるのは自分だけではないと思う。
改善を希望する点は、手持ちに無い星騎士もレンタルのようなシステムで借りることができて、少なくともネットで攻略を調べれば誰でも何回かのチャレンジでクリアできるような易しさがあっても良かった。高難易度を絶対的な指標で設定するのか、ボリューム層を対象にした相対的な指標で設定するのかはくまさんの手腕ということになるのだけど、手持ちのプールの広さで難易度が変わるというのは、それは高難易度とは言わないのではないかというのが個人的に思うところ。
また、常々思っていることではあるのだが、コハルコは育成リソース諸々をすべて補填してでも下方修正するべきだと思う。これを名指しで編成を制限するのも反感を買うだろうし、これを露骨に嫌ったギミックも非難しか産まない。コハルコの存在1つであらゆる点が勿体ないことになっている気がする。