クルスタ戦闘Tips~EXゲージ回収に関する検証~


EXゲージの回復についてちょっと気になることがあったので検証。

基本情報

EX上昇ステータスは文字通りEXゲージを獲得する際の回収量が増加するステータスで、EXゲージの回収量は

EXゲージ回復量=(各行動の基礎値)×(100+EX上昇ステ)÷100

で計算されると言われている。今回はこの基礎値が本当に言われている値なのかについて確認する。

チャージによるEXゲージ回復検証①

まずはチャージから。

非常に古典的ではあるが、まずはピクセルでざっくりどのくらい回復するのかを確認する。


EXゲージ1本分が203px。リア先輩のチャージでは418px分ゲージが増えたので、チャージで206回復したことになる。これに当てはまるチャージの基礎値は67となる検証した24年1月3日時点のwikiの値は65なので、どちらが正しいのだろうか。(画像一番上のゲージははチャージ後に通常攻撃したときのもの)

リア先輩の初期EXが75なので、仮にチャージで206回復したとすると合計で281。つまり、初期EXを119、118足して基礎値の値が67なのかどうかを確認する。


ということで、初期EXを119追加する。これで、もしチャージでの基礎値が65ならEXゲージ4本分(=400)には足りないし、逆に67ならギリギリ足りる計算になる。計算式は以下の通り

初期194+基礎値67×(208+100)/100=400.36 ⇐足りる
初期194+基礎値65×(208+100)/100=396.20 ⇐全然足りない



EXゲージ4本分まで回復した。


今度は初期EXを118足してみる。仮にチャージの基礎値が67であるならば、小数点以下切り捨てを信じてEXゲージは399になるはず。

初期193+基礎値67×(208+100)/100=399.36 ⇐ギリギリ足りない


3本分までしか回復していない。n=5しか試していないが全てゲージが4本分まで届くことはなかったので、多分乱数は介入しない。

チャージによるEXゲージ回復検証②

EX上昇ステを変えて確認する。


今度はEX上昇が189のサチ。チャージの基礎値が67だとすると、67*289/100=193.63回復する。サチの初期EXは30なので、初期EXを77足すとちょうど300になる。


初期EX107、回復193でちょうど300になるはず。


EXゲージ3本分回復。


初期EX106にすると、299になるはず。


確かにEXゲージ3本分には届いていない。
ちなみに通常任務でも試してみたが、結果は変わらなかった。

チャージによるEXゲージ回復検証③

今度はEX上昇ステの数値によって基礎値が変わるのではないかという疑問。さすがにwikiに情報を乗せるくらいだからきちんとした検証の上に情報を掲載しているはず...。ということで、今度は少ない数字で試してみる。


見た目も性能も結構好きなウズメイアで試す。とりあえず基礎値は67として、67*187/100=125.29。


初期EXは75。これできっちり200になるはず。


とりあえず2本分なので200は超えた。


初期EX74。


足りない。ということで、おそらくEX上昇ステによらずチャージの基礎値は67付近っぽそう。

チャージによるEXゲージ回復検証④(追記分)

①~③の検証ではSupタイプを使ったが、やはりwikiの値と異なるのは気になる。ということでタイプ毎に基礎値が異なるのでは?という疑問を確認していく


Atkタイプのヴィーナス(EX上昇110)を使う。基礎値67とするならば、チャージで140.7回復することになる。とりあえず初期EXを160としてギリギリ300に到達するはず。仮に基礎値65ならEXゲージ回収量は136.5なので足りない。


足りてしまった。見た目では過剰に回復しているようにはみえないので、多分基礎値は65ではなさそう。


今度は1足りないはずの条件。


足りない。というこで、>Atkタイプでも基礎値は67あたり

チャージによるEXゲージ回復検証⑤(追記分)


次はSpdタイプの聖沙。EX上昇81なので、67*181/100=121.27。初期EX75なので合計196.27。


さらにEX104追加してちょうど300になるはず。基礎値が67未満であれば足りない。


できれば足りないで欲しかったが、足りてしまった。EX1下げて足りない場合も検証すべきではあるが、少なくとも65ではあり得ないので打ち切り。

チャージによるEXゲージ回復検証⑥(追記分)


次はHealタイプ。EX上昇120なので、67*220/100=147.4。初期EX40なので、113足す。


編成。


3本分到達。ということで、Healタイプも67。ここまで来るとDefタイプは検証しなくとも67だろうから、タイプで変わるわけではなさそうだ。

チャージの基礎値は?

上記までの検証で、少なくともチャージの基礎値は65ではなく67付近にあるということがわかった。前述の計算式の場合、例えばEX上昇208のリア先輩を使うと66.89-67.20の範囲が該当する。この小数点以下を絞る作業はEX上昇ステをちょうどきれいに67が境目となる数値にして検証すれば良いのだが、この時点でちょっと疲れたので割愛

wiki執筆しようなんて人が検証し間違えるなんてことは無いだろうし、キリのいい数字ではない67という数字が使われているのは少しモヤモヤする。が、とりあえずEXゲージ回復の計算式が正しいとするならば、チャージの基礎値は67

通常攻撃によるEXゲージ回復検証

チャージと同じように検証、と言いたいが、ウィンドウサイズをうっかり変えてしまってEXゲージ1本分のピクセルが変わってしまったので、とりあえず基礎値はwikiの値25(24年1月3日時点)を基準にする。リア先輩には続投してもらおう。

計算式から、25*308/100=77なので、初期EXを123にするとちょうどEXゲージが200貯まることになる。


まずは初期EX123。これでリア先輩で殴ってみる


過剰。まさか25ではない?


一旦下げて初期EX115。通常攻撃で77回復するなら、115+77=192で足りないはず。


見た目ではギリギリ足りていない。


初期EX116。


足りない。


初期EX117。


これでちょうど足りたので通常攻撃でのEXゲージ回収量は83。これに該当する基礎値は27となる。

通常攻撃の基礎値は?

上記検証から、リア先輩を使った限りでは27が通常攻撃の基礎値となった。

こちらもキリのいい数字ではない27という数字。バランス調整でも入ったのだろうか?

[おまけ]チャージ状態時の通常攻撃

チャージ検証①で、チャージ時のリア先輩の通常攻撃は209px増加した。209/203=102.96となる。リア先輩の通常攻撃の回収量は83なので、明らかにEXゲージ回収量が増えている事が分かる。

EX上昇ステが上昇したと見る場合

102~103回復するEX上昇ステは、通常攻撃の基礎値が27だとして278-285付近。割合にしておおよそ1.33倍~1.37倍されていることになる。

基礎値が変化したと見る場合

リア先輩のEX上昇ステが208なので、EXが102~103回復する基礎値は
基礎値33:101.54
基礎値34:104.72
あたりとなるが、きれいに102~103を避ける形となったため、おそらく基礎値が変わっているわけではなさそう?


被弾によるEXゲージ回復検証

被弾による基礎値はまたまたwikiから引っ張ってきて10。


被弾役はヴィーナス。EX上昇110なので、10*210/100=21。


初期EXを79に。


被弾でちょうどゲージ1本分が溜まった。


初期EX78。計算では1足りない。


ゲージが光らないのでEX100に到達していない。

被弾の基礎値は?

wikiと同数値と思われる。これが一致して通常攻撃、チャージがwikiと一致しないのはやっぱりどこかのタイミングで変わったと見るべきかなあ。

まとめ

とりあえずEX回復量の基礎値は以下の通り。

  • 通常攻撃:27
  • チャージ:67
  • 被弾:10

あくまでEXゲージ回復量の計算式が記事初めに載せた式という前提での数値なので、計算式が異なるという可能性は残っている

またチャージでしか試していないが、タイプやEX上昇の値による基礎値の変動もなさそう


ランブルは検証しないのかという話になるのだけど、ランブル発生を粘るのが少しめんどくさいのと、後にランブルの修正が入ることが確定しているために基礎値が変わる可能性があり、更に今現在の仕様ではランブルは一切のメリットがないため検証しても益にならない。気になる人は検証してみて(他力本願)。

追記

記事を書いたあとに気づいたけど、チャージ、通常攻撃検証はすべてSupタイプ、被弾はAtkタイプにしたためもしかするとタイプによって基礎値が変わる可能性がある...? 

と気づいたけどとりあえず眠いのでやる気があれば後日再検証しよう。(検証しました)